本文是对MIT6.5840 LAB2A的一份解答。
1 任务描述
实现Raft的时候基本只需要盯住论文中Figure2的图片即可
2A
部分要求完成的是Raft
中的Leader选取
和心跳函数
, 通过阅读论文和文档, 我们知道Raft
的运行状况是这样的:
- 正常运行
Leader
不断发送心跳函数给Follower
,Follower
回复, 这个心跳是通过AppendEntries RPC
实现的, 只不过其中entries[]
是空的。 - 选举
- 当指定的心跳间隔到期时,
Follower
转化为Candidate
并开始进行投票选举, 会为自己投票并自增term
- 每一个收到投票请求的
Server
(即包括了Follower
,Candidate
或旧的Leader
), 判断其RPC
的参数是否符合Figure2
中的要求, 符合则投票 - 除非遇到了轮次更靠后的投票申请, 否则投过票的
Server
不会再进行投票 - 超过一半的
Server
的投票将选举出新的Leader
, 新的Leader
通过心跳AppendEntries RPC
宣告自己的存在, 收到心跳的Server
更新自己的状态 - 若超时时间内无新的
Leader
产生, 再进行下一轮投票, 为了避免这种情况, 应当给不同Server
的投票超时设定随机值
- 当指定的心跳间隔到期时,
2 代码逻辑
通过分析可知, 需要实现的功能包括:
- 一个协程不断检测一个投票间隔内是接收到心跳或
AppendEntries RPC
(其实是一个东西), 如果没有接受到, 则发起投票 - 处理投票的协程, 发起投票并收集投票结果以改变自身角色
- 不断发送心跳的
Leader
的心跳发射器协程 - 处理投票请求的
RPC
- 处理心跳的
RPC
官方提供的代码里指明用ticker
实现选举, 并给出了RPC
的实现案例,以下给出的代码实现并不包含完整代码,但是已经覆盖了核心逻辑,代码已通过单元测试:
3 结构体设计
3.1 Raft
结构体
type Entry struct {
Term int
Command interface{}
}
const (
HeartBeatTimeOut = 150
ElectTimeOutBase = 500
ElectTimeOutCheckInterval = time.Duration(300) * time.Millisecond
)
// A Go object implementing a single Raft peer.
type Raft struct {
mu sync.Mutex // Lock to protect shared access to this peer's state
peers []*labrpc.ClientEnd // RPC end points of all peers
persister *Persister // Object to hold this peer's persisted state
me int // this peer's index into peers[]
dead int32 // set by Kill()
currentTerm int
votedFor int
log []Entry
commitIndex int
lastApplied int
nextIndex []int
matchIndex []int
timeStamp time.Time // 记录收到消息的时间(心跳或者append)
role string
muVote sync.Mutex // 保护投票数据
voteCount int
// Your data here (3A, 3B, 3C).
// Look at the paper's Figure 2 for a description of what
// state a Raft server must maintain.
}
role
: 一个枚举量, 记录当前实例的角色, 取值包括:Follower
,Candidate
,Leader
voteCount
: 得票计数muVote
: 用于保护voteCount
的锁, 因为投票时只需要更改voteCount
, 而全部使用mu
明细会增加锁的竞争, 这里是细化锁的粒度timeStamp
: 记录最后一次收到合法消息的时间戳, 每次判断是否要选举时, 通过判断与这个时间戳的差值来决定是否达到超时
为什么不使用定时器time.Timer
?
主要原因是官方的Hint
中明确表示:
Don’t use Go’s time.Timer or time.Ticker, which are difficult to use correctly.
因此就选择记录时间戳timeStamp
+ Sleep
的方式实现
3.2 RPC结构体
type RequestVoteArgs struct {
// Your data here (3A, 3B).
Term int
CandidateId int
LastLogIndex int
LastLogTerm int
}
// example RequestVote RPC reply structure.
// field names must start with capital letters!
type RequestVoteReply struct {
// Your data here (3A).
Term int
VoteGranted bool
}
type AppendEntriesArgs struct {
Term int // leader's term
LeaderId int // so follower can redirect clients
PrevLogIndex int // index of log entry immediately preceding new ones
PrevLogTerm int // term of PrevLogIndex entry
Entries []Entry // log entries to store (empty for heartbeat; may send more than one for efficiency)
LeaderCommit int // leader's commitIndex
}
type AppendEntriesReply struct {
Term int
Success bool
}
4 投票设计
4.1 投票发起方
ticker
函数判断是否需要投票:// ticker 函数判断是否需要投票 func (rf *Raft) ticker() { rd := rand.New(rand.NewSource(int64(rf.me))) for !rf.killed() { rdTimeOut := GetRandomTimeOut(rd) rf.mu.Lock() if rf.role != "Leader" && time.Since(rf.timeStamp) > time.Duration(rdTimeOut)*time.Millisecond { // 超时 go rf.Elect() } rf.mu.Unlock() time.Sleep(ElectTimeOutCheckInterval) } }
这里
timeStamp
就是上一次正常收到消息的时间, 判断当前的时间差再与随机获取的超时时间比较即可
另外, 根据官方的提示可知:
You may find Go’s rand useful.
确定超时间隔时, 需要为不同的server
设置不同的种子, 否则他们大概率会同时开启选票申请, 这里我直接使用其序号rf.me
作为随机种子。
Elect
函数负责处理具体的投票任务:func (rf *Raft) Elect(){ rf.mu.Lock() rf.currentTerm++ // 自增term rf.role = "Candidate" // 变成候选人 rf.votedFor = rf.me // 给自己投票 rf.voteCount = 1 // 自己有一票 rf.timeStamp = time.Now() //自己给自己投票也算一种消息 args := &RequestVoteArgs{ Term: rf.currentTerm, CandidateId: rf.me, LastLogIndex: len(rf.log) - 1, LastLogTerm: rf.log[len(rf.log) - 1].Term, } rf.mu.Unlock() for i := 0; i < len(rf.peers); i++ { if i == rf.me { continue } go rf.collectVote(i, args) } }
这个函数的任务很简单: - 更新
term
- 标记自身角色转换 - 为自己投票 - 初始化票数为1 - 更新时间戳
其余的部分很简单, 就是构造RPC
的请求结构体, 异步地对每个server
发起投票申请
易错点: 忘记
更新时间戳
, 因为自己给自己投票也算一种消息, 应当更新时间戳, 否则下一轮投票很快又来了
-
collectVote
函数处理每个server
的回复并统计票数 ```go // collectVote 函数处理每个serve的回复并统计票数 func (rf *Raft) collectVote(serverTo int, args *RequestVoteArgs){ voteAnswer := rf.GetVoteAnswer(serverTo, args) if !voteAnswer{ return } rf.muVote.Lock() if rf.voteCount > len(rf.peers) / 2 { rf.muVote.Unlock() return }rf.voteCount++ if rf.voteCount > len(rf.peers) / 2 { rf.mu.Lock() if rf.role == “Follower” { // 有另外一个投票的协程收到了更新的term而更改了自身状态为Follower rf.mu.Unlock() rf.muVote.Unlock() return } rf.role = “Leader” rf.mu.Unlock() go rf.SendHeartBeats() } rf.muVote.Unlock() }
func (rf *Raft) GetVoteAnswer(server int, args *RequestVoteArgs) bool{ sendArgs := *args reply := &RequestVoteReply{} ok := rf.sendRequestVote(server, &sendArgs, reply) if !ok { return false }
rf.mu.Lock()
defer rf.mu.Unlock()
if sendArgs.Term != rf.currentTerm {
return false
}
// 如果对方的term比自己大,那么自己就变成follower
if reply.Term > rf.currentTerm {
// 已经是过时的term了
rf.currentTerm = reply.Term
rf.role = "Follower"
rf.votedFor = -1
}
return reply.VoteGranted } ``` `collectVote`调用`GetVoteAnswer`, 其中`GetVoteAnswer`负责处理具体某一个`server`的回复: 1. 如果`RPC`调用失败, 直接返回 2. 如果`server`回复了更大的`term`, 表示当前这一轮的投票已经废弃, 按照回复更新`term`、自身角色和投票数据 返回`false` 3. 然后才是返回`server`是否赞成了投票
collectVote
处理逻辑为:
- 如果发现当前投票已经结束了(即票数过半), 返回
- 否则按照投票结果对自身票数自增
- 自增后如果票数过半, 检查检查状态后转换自身角色为
Leader
- 转换自身角色为
Leader
, 开始发送心跳
这里特别说明为什么收集投票时需要muVote
这个锁保护voteCount
, 因为除了最后一个超过半票的一个协程, 其余协程只需要访问voteCount
, 因此额外设计了muVote
这个锁保护它。
易错点:
- 由于不同函数调用的间隙, 状态可能被别的协程改变了, 因此
GetVoteAnswer
中如果发现sendArgs.Term != rf.currentTerm
, 表示已经有Leader
诞生了并通过心跳改变了自己的Term
, 所以放弃投票数据收集collectVote
中也存在类似的问题, 因为collectVote
也是与RPC心跳的handler
并发的, 可能新的Leader
已经产生, 并通过心跳改变了自己的role
为Follower
, 如果不检查的话, 将导致多个Leader
的存在- 尽管向多个
server
发送的RequestVoteArgs
内容是相同的, 但我们不同使用同一个指针, 而是应该复制一个结构体 否则会报错, 原因暂时没看源码, 未知(先鸽了)
4.2 投票接收方
func (rf *Raft) RequestVote(args *RequestVoteArgs, reply *RequestVoteReply) {
// Your code here (3A, 3B). rf.mu.Lock()
rf.mu.Lock()
if args.Term < rf.currentTerm {
// 对方的term比自己小
reply.Term = rf.currentTerm
rf.mu.Unlock()
reply.VoteGranted = false
return
}
if args.Term > rf.currentTerm {
// 已经是新一轮的term,之前的投票记录作废
rf.votedFor = -1
rf.currentTerm = args.Term
rf.role = "Follower"
}
if rf.votedFor == -1 || rf.votedFor == args.CandidateId {
// 首先确保是没投过票的
if args.LastLogTerm > rf.log[len(rf.log)-1].Term ||
(args.LastLogIndex >= len(rf.log) - 1 && args.LastLogTerm == rf.log[len(rf.log) - 1].Term) {
// 对方的term比自己大,或者对方的term和自己一样大但是对方的log比自己新
rf.currentTerm = args.Term
reply.Term = rf.currentTerm
rf.votedFor = args.CandidateId
rf.role = "Follower"
rf.timeStamp = time.Now()
rf.mu.Unlock()
reply.VoteGranted = true
return
}
} else {
// fmt.Printf("Server %v has voted for %v\n", rf.me, rf.votedFor)
}
reply.Term = rf.currentTerm
rf.mu.Unlock()
reply.VoteGranted = false
}
代码的逻辑是:
- 如果
args.Term < rf.currentTerm
, 直接拒绝投票, 并告知更新的投票 - 如果
args.Term > rf.currentTerm
, 更新rf.votedFor = -1
, 表示自己没有投票, 之前轮次的投票作废 - 如果满足下面两个情况之一, 投票, 然后更新
currentTerm
,votedFor
,role
,timeStamp
args.Term > rf.currentTerm
term == currentTerm
且LastLogTerm
和LastLogIndex
位置的条目存在且term
合法, 并且未投票或者投票对象是自己
- 其他情况不投票
易错点
args.Term > rf.currentTerm
的情况需要设置rf.votedFor = -1
, 因为当前的server
可能在正处于旧的term
的选举中,并投给了别人, 应当废除旧term
的投票, 将其置为未投票的状态, 否则将错失应有的投票
5 心跳设计(AppendEntries RPC
)
5.1 心跳发射器
当一个Leader
诞生时, 立即启动心跳发射器, 其不断地调用AppendEntries RPC
, 只是Entries
是空的而已, 其代码相对简单:
func (rf *Raft) SendHeartBeats(){
// fmt.Printf("Server %v is sending heartbeats\n", rf.me)
for !rf.killed(){
rf.mu.Lock()
// if the server is dead or is not a leader, just return
if rf.role != "Leader" {
rf.mu.Unlock()
return
}
args := &AppendEntriesArgs{
Term: rf.currentTerm,
LeaderId: rf.me,
PrevLogIndex: 0,
PrevLogTerm: 0,
Entries: nil,
LeaderCommit: rf.commitIndex,
}
rf.mu.Unlock()
for i := 0; i < len(rf.peers); i++ {
if i == rf.me {
continue
}
go rf.handleHeartBeats(i, args)
}
time.Sleep(time.Duration(HeartBeatTimeOut) * time.Millisecond)
}
}
易错点: 同前文描述, 尽管向多个
server
发送的AppendEntriesArgs
内容是相同的, 但我们不能使用同一个指针, 而是应该复制一个结构体 否则会报错 ```go func (rf *Raft) handleHeartBeats(serverTo int, args *AppendEntriesArgs){ reply := &AppendEntriesReply{} sendArgs := *args ok := rf.sendAppendEntries(serverTo, &sendArgs, reply)
if !ok {
return
}
rf.mu.Lock()
defer rf.mu.Unlock()
if sendArgs.Term != rf.currentTerm {
return
}
if reply.Term > rf.currentTerm {
// fmt.Printf("Server %v the old leader has received the updated Term: %v, trans to Follower\n", rf.me, reply.Term)
rf.currentTerm = reply.Term
rf.votedFor = -1
rf.role = "Follower"
} } ``` `handleHeartBeat`负责处理每一个发出的心跳函数的回复, 只需要考虑的就是自身的`term`被更新了, 需要更改自身状态, 其逻辑和前文相同, 不赘述
易错点 这里也存在函数调用间隙字段被修改的情况, 也需要检查
sendArgs.Term != rf.currentTerm
的情况
5.2 心跳接受方
心跳接受方实际上就是AppendEntries RPC
的handler
, 由于目前日志部分的字段还没有设计, 因此这里的代码不涉及持久化:
func (rf *Raft) AppendEntries(args *AppendEntriesArgs, reply *AppendEntriesReply){
rf.mu.Lock()
if args.Term < rf.currentTerm {
// 这是来自旧 leader的消息
reply.Term = rf.currentTerm
rf.mu.Unlock()
reply.Success = false
return
}
// 记录访问时间
rf.timeStamp = time.Now()
if args.Term > rf.currentTerm {
rf.currentTerm = args.Term
rf.votedFor = -1
rf.role = "Follower"
}
if args.Entries == nil {
// 心跳函数
// fmt.Printf("Server %v has received heartbeats from leader %v\n", rf.me, args.LeaderId)
}
if args.Entries != nil &&
(args.PrevLogIndex >= len(rf.log) || rf.log[args.PrevLogIndex].Term != args.PrevLogTerm) {
// 校检PrevLogIndex和PrevLogTerm
reply.Term = rf.currentTerm
rf.mu.Unlock()
reply.Success = false
return
}
// TODO: 补充append业务
reply.Success = true
reply.Term = rf.currentTerm
if args.LeaderCommit > rf.commitIndex {
rf.commitIndex = int(math.Min(float64(args.LeaderCommit), float64(len(rf.log) - 1)))
}
rf.mu.Unlock()
}
- 如果
term < currentTerm
表示这是一个旧leader
的消息, 告知其更新的term
并返回false
- 如果自己的日志中
prevLogIndex
处不存在有效的日志, 或者与prevLogTerm
不匹配, 返回false
- 如果现存的日志与请求的信息冲突, 删除冲突的日志(这一部分不涉及)
- 添加日志(这一部分不涉及)
- 如果
leaderCommit > commitIndex
, 确认者较小值并更新
同时, 收到AppendEntries
需要更新对应的时间戳rf.timeStamp
易错点
- 如果
args.Term > rf.currentTerm
, 表示这是新的Leader
发送的消息, 由于自身可能正在进行选举投票, 因此需要更改rf.role = Followe && rf.votedFor = -1
以终止其不应该继续的投票, 同时更新rf.votedFor = -1
,-1
表示未投过票。